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Text File  |  1992-10-23  |  29KB  |  753 lines

  1.  
  2.                     - - --=> .t.R.A.D.E.R.'S. <=-- - -
  3.                  _______________  ___________________ ______
  4.                 ____   \____    \/  ž__  \____  _____¥_____
  5.                 /   \   \      _/   Ž____/      /    ¥.   \
  6.                 \_______Œ__    \________\___  \____!    \
  7.                         EL?Ž_____/           Š----‹ \______/
  8.  
  9.                                BRINGS YA TODAY
  10.  
  11.                     --- RISE OF THE ROBOTS FULL MANUAL ---
  12.  
  13.                        TYPED IN BY REBEL/TRADERS DREAM
  14.  
  15.                     MANUAL SUPPLIED BY SONIC/INDEPENDANT
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                                    WARNING
  20.                                    -------
  21.  
  22.  
  23. EPILEPSY WARNING
  24.  
  25. PLEASE READ BEFORE USING THIS VIDEO GAME OR ALLOWING YOUR CHILDREN TO USE IT.
  26.  
  27. Some people are susceptible  to  epileptic  seizures  or loss of consciousness
  28. when exposed to certain flashing  lights  or  light patterns in everyday life.
  29. Such people may have a  seizure  while  watching  certain television images or
  30. playing certain video games. This may happen even if the person has no medical
  31. history of epilepsy or has never had  any epileptic seizures. If you or anyone
  32. in your family has ever had symptoms  related to epilepsy (seizures or loss of
  33. consciousness) when exposed to  flashing  lights,  consult  your doctor before
  34. playing. We advise that parents should monitor the use of video games by their
  35. children. If you or  your  child  experience  any  of  the following symptoms:
  36. dizziness, blurred vision,  eye  or  muscle  twitches,  loss of consciousness,
  37. disorientation, any involuntary movement or  convulsion, while playing a video
  38. game, IMMEDIATELY discontinue use and consult your doctor.
  39.  
  40.  
  41. PRECAUTIONS TO TAKE DURING USE
  42.  
  43.   - Do not stand too close to  the  screen.  Sit a good distance away from the
  44. television screen, as far away as the length of the cable allows.
  45.  
  46.   - Preferably play the game on a small television screen.
  47.  
  48.   - Avoid playing if you are tired or have not had much sleep.
  49.  
  50.   - Make sure that the room in which you are playing is well lit.
  51.  
  52.   - Rest for at least 10 or 15 minutes per hour while playing a video game.
  53.  
  54.  
  55.  
  56.                                     SET UP
  57.                                     ------
  58.  
  59.  
  60. SYSTEM REQUIREMENTS
  61.  
  62. AMIGA 500+/600/1500/2000/3000   Recommended spec
  63. Minimum spec                    2 Mb RAM
  64. 1 MB Chip RAM                   Second floppy drive
  65. Joysticks                       30Mb hard disk space
  66.  
  67. AMIGA 1200/4000                 Recommended spec
  68. Minimum spec                    2 Mb RAM
  69. 2Mb RAM                         Second floppy drive
  70. Joysticks                       40Mb hard disk space
  71.  
  72.  
  73.  
  74.                              LOADING INSTALLATION
  75.                              --------------------
  76.  
  77.  
  78. Commodore Amiga 600 and 1200
  79. Running Rise from floppy: Switch  off  the  computer.  Insert disk #1 into the
  80. floppy drive and turn on the  computer.  Rise will load and run automatically.
  81. Follow the on screen prompts. Installing Rise onto an Amiga Hard Disk: Turn on
  82. your computer and insert the Hard  Drive  installation disk. At the CLI prompt
  83. type <df0:INSTALL> and follow the on screen instructions
  84.  
  85. Amiga CD-32
  86. Insert the CD as described in the CD32 manual.
  87.  
  88.  
  89.  
  90.                                  INTRODUCTION
  91.                                  ------------
  92.  
  93.  
  94. THE GAME
  95.  
  96. Rise of the robots is a  "new  generation"  computer game conceived to combine
  97. state-of-the-art programming design and  graphics  display. "Rise" was created
  98. using the Auto Desk 3-D Studio  CAD  software package. 3-DS is fundamentally a
  99. rendering package. Objects such as the  robots are created by Mirage's artists
  100. in a basic  component  form,  simple  geometric  shapes  such  as  spheres and
  101. cylinders. Once assembled, the hundreds of shapes form a complete object which
  102. are then coloured and textured: the rendering process.
  103.  
  104. All objects can be lit and  viewed  from  any  angle and while they move under
  105. animation the given  attributes  of  colour  and  texture appear realistically
  106. highlighted or shadowed under the differing light sources.
  107.  
  108. The main combat action of  the  game  employs  a specially designed artificial
  109. intelligence system  by  which  the  computer  controlled  opponents  learn  a
  110. player's style of play and then create strategies to meet this.
  111.  
  112.  
  113. THE TEAM
  114.  
  115. Rise is the result of a convergence  of the varied specialisms of Mirage's in-
  116. house project team; "Instinct". The  interiors  are  the  work  of Kwan Lee, a
  117. professional  interior  designer,  the   robots   themselves   come  from  the
  118. imagination of Sean Naden who is  a trained technical illustrator. Programming
  119. and animation has been performed by Andy Clark and Gary Leach. The entire Rise
  120. project is the original idea of Sean  Griffiths, the games designer, a veteran
  121. programmer in the games industry, with  a  string  of successful titles to his
  122. credit.
  123.  
  124.  
  125. BRIAN MAY
  126.  
  127. Brian May has earned himself  a  place  on  rock  history  as  one of the most
  128. accomplished and talented contemporary  guitarists.  With Queen he contributed
  129. to their unique sound through  his  unmistakable guitar style, vocals, writing
  130. and production.
  131.  
  132. It was Brian's solo album "Back to the light" which first attracted the Mirage
  133. team. Brian was approached regarding two  tracks  off his million seller. "The
  134. Dark" and "Resurrection" were ideally suited to the style and tone of "Rise of
  135. the robots". Brian was extremely impressed  with  the game (computer games was
  136. an area that  he  had  not  previously  worked  in,  but  had  always  held an
  137. interest).
  138.  
  139.  
  140.  
  141.                                  INTRODUCTION
  142.                                  ------------
  143.  
  144.  
  145. THE STORY
  146.  
  147. Rise takes you to a  future  world,  highly industrialised, where technologies
  148. have developed and crashed together  to  create  a supreme super-tech society.
  149. Over centuries of technical progress, the planet  has paid a heavy price. Life
  150. is only sustainable in huge city-states that constitute civilisation, the land
  151. and oceans beyond have been plundered  for raw materials and are irretrievably
  152. polluted.  Now,  all  life  support:   food,   water  and  breathable  air  is
  153. manufactured in population centres. A  ruling politico-military class controls
  154. the production of  these  resources  and  manipulates  the  human underclasses
  155. accordingly. Internal social disorder is  commonplace, both military and trade
  156. wars between city states are  regularly  instituted  as  a means of population
  157. control.
  158.  
  159. The servants of society are robots.  The  city state Metropolis 4, the setting
  160. for Rise, is the home of  Electrocorp,  the planet's major robot manufacturer.
  161. Electrocorp produce a huge range  of  machines  for all possible applications,
  162. ranging from crude industrial droids right up to highly sophisticated military
  163. and bio-simulatory models. The  Electrocorp  manufacturing complex is entirely
  164. run by droids, managed day-to-day  by  the  ultimate  in robot technology, the
  165. polymorphic  Supervisor  class  droid.  The   Supervisor  is  unique  and  has
  166. successfully run the Electrocorp plant for  several months, that is, until she
  167. becomes infected by  a  highly  pernicious  computer  Ego-Virus corrupting her
  168. behavioural programming and creating a vicious psychotic personality.
  169.  
  170. The only way to stop the Supervisor  as  she proceeds to take over the factory
  171. and reprogram its robot-workers, is to  send  in  a human-based Cyborg to seek
  172. out and destroy her. You, the player, are the Cyborg. You have been chosen for
  173. this task, you will cause minimum damage to the immensely valuable Electrocorp
  174. plant, you will cause maximum damage to any  droid which may try to hinder you
  175. in your mission, you must locate the Supervisor and terminate her activities.
  176.  
  177.  
  178.  
  179.                                    PROFILES
  180.                                    --------
  181.  
  182.  
  183. PRO :> FILE             THE CYBORG
  184.  
  185. STRENGTHS
  186.  
  187.   Agility
  188.   Intelligence
  189.  
  190. WEAKNESSES
  191.  
  192.   Can suffer mental fatigue
  193.  
  194. CONTROLS
  195.  
  196.                 UP  -  Jump
  197.               DOWN  -  Crouch
  198.         LEFT/RIGHT  -  Shuffle towards/away from opponent (away = autoblock)
  199.         FIRE-1(F1)  -  Punch/kick
  200.         FIRE-2(F2)  -  Block (PC joysticks only)
  201.  
  202. MOVES
  203.  
  204.                 F1  -  Jab
  205.            F1 + UP  -  Flying kick (towards/away)
  206.          F1 + DOWN  -  Low punch
  207.          F1 + AWAY  -  Kick
  208.       F1 + TOWARDS  -  Big punch
  209. DOWN + TOWARDS + F1 -  Low kick
  210.        DOWN + AWAY  -  Crouch autoblock
  211.  
  212. SPECIAL MOVES
  213.  
  214.     DOWN + UP + F1  -  Turbo Head-Butt
  215. AWAY + TOWARDS + F1 -  Shoulder Barge
  216.  
  217.  
  218. FACT FILE
  219.  
  220. The Electrocorp Cybernetic Organism  model  ECO  35-2  represents the ultimate
  221. development to date from  Electrocorp's  Sci-Bio  Technology  team. The ECO 35
  222. series Cyborg is the  first  anthropomorphic  droid  to  successfully meet the
  223. corporation's design and performance spec for this secret project.
  224.  
  225. The ECO 35 is a full  biped  android,  mirroring  the human physical form. The
  226. cyborg utilizes a conventional composite structural  skeleton made from a wide
  227. range of materials, with certain exoskeletal  elements where this is deemed to
  228. serve the design better.  For  example,  the  torso  and  skull are monocoque,
  229. allowing free space  inside  for  the  complex  control  and energy generation
  230. units. The skull unit itself is  an immensely strong cross-fibre multimaterial
  231. alloy. This unit houses the implanted  human  CPU  -  the brain. Where the bio
  232. tissue of the human CPU contacts the skull structure the laminated fibre alloy
  233. has been specially graded such that the contact surface is 100% organic. It is
  234. anticipated that eventually the  implanted  brain  will  bond with the contact
  235. lamination's open DNA  structure  thus  creating  a  true,  totally integrated
  236. biomechanical - a massive step forward in sci-medical technology. The question
  237. yet to be answered is whether an  ECO  can survive long enough for this theory
  238. to become fact.
  239. The Cyborg's chassis engineering and power system  has endowed the ECO 35 with
  240. considerable strength, many times greater  than  that  of resident human CPU's
  241. original body. It  has  been  observed  that  this  feature  tends  to greatly
  242. increase the Cyborg's self confidence  and  aggression  potential, making it a
  243. formidable combatant,  ideally  suited  to  hand-to-hand  combat  in sensitive
  244. locations where environmental damage through  weapons  use is undesirable. The
  245. Cyborg is the perfect choice for the Rise mission.
  246.  
  247.  
  248. PRO :> FILE             THE LOADER DROID
  249.  
  250. STRENGTHS
  251.  
  252.   Solid Build
  253.   Powerful Arms
  254.  
  255. WEAKNESSES
  256.  
  257.   Slow
  258.   Limited tactical ability
  259.  
  260. CONTROLS
  261.  
  262.                 UP  -  Jump
  263.               DOWN  -  Crouch
  264.         LEFT/RIGHT  -  Shuffle towards/away from opponent (away = autoblock)
  265.         FIRE-1(F1)  -  Punch/kick
  266.         FIRE-2(F2)  -  Block (PC joysticks only)
  267.  
  268. MOVES
  269.  
  270.                 F1  -  Punch
  271.            F1 + UP  -  High kick
  272.       F1 + TOWARDS  -  Mid kick
  273.   DOWN + AWAY + F1  -  Low kick
  274.          DOWN + F1  -  Low punch
  275.        DOWN + AWAY  -  Crouch autoblock
  276.  
  277. SPECIAL MOVES
  278.  
  279. TOWARDS + TOWARDS + F1  -  Double fork-slash
  280.  
  281.  
  282. FACT FILE
  283.  
  284. The loader  droid  is  a  mass-produced  robot  in  use  in  a  wide  range of
  285. applications in manufacturing plants  across  the  planet.  The  loader is now
  286. considered  to  be  old  technology  and   is   being  replaced  by  the  more
  287. sophisticated BHFO3 Builder type droid. It is indicative of the quality of the
  288. design and construction of this particular  machine  that  it is still in use,
  289. even within the Electrocorp production lines.
  290.  
  291. This droid has never been assigned combative tasks, and posses no self-defence
  292. software other than  the  regular  standard  hazard  avoidance  procedures. Of
  293. course reprogramming is possible and it is probable that this droid could make
  294. a formidable opponent. The Loader has exceptionally powerful arms, which could
  295. be capable of delivering damaging blows,  the rugged construction of the droid
  296. would also withstand much physical punishment.
  297.  
  298.  
  299. PRO :> FILE             THE BUILDER DROID
  300.  
  301. STRENGTHS
  302.  
  303.   Powerful Arms
  304.   Efficient Blocking Tactics
  305.  
  306. WEAKNESSES
  307.  
  308.   Vulnerable Legs
  309.   Slow Speed
  310.  
  311. CONTROLS
  312.  
  313.                 UP  -  Jump
  314.               DOWN  -  Crouch
  315.         LEFT/RIGHT  -  Shuffle towards/away from opponent (away = autoblock)
  316.         FIRE-1(F1)  -  Punch/kick
  317.         FIRE-2(F2)  -  Block (PC joysticks only)
  318.  
  319. MOVES
  320.  
  321.            F1 + UP  -  Uppercut
  322. F1 + TOWARDS + AWAY -  Backhand
  323.          F1 + DOWN  -  Hard sweep
  324.   DOWN + AWAY + F1  -  Low hand sweep
  325.          DOWN + F1  -  Low punch
  326.        DOWN + AWAY  -  Crouch autoblock
  327.  
  328.  
  329. SPECIAL MOVES
  330.  
  331.   DOWN + AWAY + UP  -  Pile Driver
  332. DOWN + TOWARDS + UP -  Bomber Jump
  333.  
  334.  
  335. FACT FILE
  336.  
  337. The BHFO3 Builder droid (Code Name: Prime-8) is designed to supersede the more
  338. primitive Loader class. The huge BHFO3 is  designed  to be able to carry heavy
  339. plant components around the engineering floors of manufacturing units.
  340.  
  341. BHFO3 carries a highly developed power  transfer  system. From the high energy
  342. eletro-magnetic server housed in the massive  thorax,  it is able to instantly
  343. switch bolts of energy  though  to  slave  units  within  its limbs. The rapid
  344. response, especially of the Builders  arms,  results  in  these huge masses of
  345. metal sweeping through the air to deliver blows with a force of several tons.
  346.  
  347. The  Builder  droid's  rather  top-heavy  design,  coupled  with  its  limited
  348. intelligence, dictates a rather  static  combat  style,  the  Builder tends to
  349. crouch rather than use its full height  of  some 3 metres. This tactic affords
  350. protection for its lower  limbs  and  presents  a  squat  armoured  bulk to an
  351. attacker which can be difficult to penetrate.
  352.  
  353.  
  354. PRO :> FILE             THE CRUSHER DROID
  355.  
  356. STRENGTHS
  357.  
  358.   Agility
  359.   Speed
  360.  
  361. WEAKNESSES
  362.  
  363.   Vulnerable CPU Housing
  364.   Vulnerable Arms when extended
  365.  
  366. CONTROLS
  367.  
  368.                 UP  -  Jump
  369.               DOWN  -  Crouch
  370.         LEFT/RIGHT  -  Shuffle towards/away from opponent (away = autoblock)
  371.         FIRE-1(F1)  -  Punch/kick
  372.         FIRE-2(F2)  -  Block (PC joysticks only)
  373.  
  374. MOVES
  375.  
  376.                 F1  -  Jab
  377.          F1 + AWAY  -  Kick
  378.       F1 + TOWARDS  -  Claw jab
  379.   DOWN + AWAY + F1  -  Low kick
  380.          DOWN + F1  -  Low punch
  381.        DOWN + AWAY  -  Crouch autoblock
  382.            F1 + UP  -  Flying punch
  383.  
  384. SPECIAL MOVES
  385.  
  386. DOWN + TOWARDS + F1 -  Pincer Mincer
  387.  
  388.  
  389. FACT FILE
  390.  
  391. The Crusher droids were introduced into  the Electrocorp production halls when
  392. a series or Builder class  droids  developed autonomous routines and destroyed
  393. an entire production  line.  When  not  required  to  act  as  production line
  394. "bouncers", Crusher droids  are  used  for  entering  hazardous  areas  on the
  395. production lines to free jammed machinery and extract waste materials.
  396.  
  397. As a machine specifically designed to  destroy,  the Crusher droid, once under
  398. the control of the  Supervisor,  is  an  opponent  which presents an immediate
  399. serious threat to the Cyborg. As  a  combat  droid, the Crusher class robot is
  400. formidable due to its speed  and  pincer  arms,  which  must be avoided at all
  401. costs. Its insect-like  form  can  also  confuse  some  combat droids' sensory
  402. equipment.
  403.  
  404.  
  405. PRO :> FILE             THE MILITARY DROID
  406.  
  407. STRENGTHS
  408.  
  409.   Speed
  410.   Tactical Intelligence
  411.   Heavy blow-force
  412.  
  413. WEAKNESSES
  414.  
  415.   Vulnerable CPU Housing
  416.   Vulnerable Limb Joints
  417.  
  418. CONTROLS
  419.  
  420.                 UP  -  Jump
  421.               DOWN  -  Crouch
  422.         LEFT/RIGHT  -  Shuffle towards/away from opponent (away = autoblock)
  423.         FIRE-1(F1)  -  Punch/kick
  424.         FIRE-2(F2)  -  Block (PC joysticks only)
  425.  
  426. MOVES
  427.  
  428.                 F1  -  Jab
  429.            F1 + UP  -  Uppercut
  430.       F1 + TOWARDS  -  High kick
  431.          F1 + AWAY  -  Spin kick
  432.   DOWN + AWAY + F1  -  Low kick
  433.          DOWN + F1  -  Low punch
  434.        DOWN + AWAY  -  Crouch autoblock
  435.            UP + F1  -  Aerial side kick
  436.  
  437. SPECIAL MOVES
  438.  
  439.     DOWN + UP + F1  -  Catapult Spin
  440. AWAY + TOWARDS + F1 -  Cyber Slash
  441.  
  442.  
  443. FACT FILE
  444.  
  445. The Military Class  Droid  (Code  Name:  The  Exterminator)  has been designed
  446. specifically  for  combat  and  security  applications.  The  Exterminator  is
  447. Electrocorp's generic combat  class  robot  has  rapidly  become  the standard
  448. machine in  all  of  the  planets  military  organisations.  The  Exterminator
  449. recruited by the Supervisor is  a  top  secret  development model and features
  450. modifications not found on production military droids.
  451.  
  452. The Exterminator has a titanium alloy  skeletal chassis with laminated polymer
  453. mouldings protecting all important components. Extra  armour is carried on the
  454. thorax to shield the CPU and central power supply.
  455.  
  456. The Exterminator droid has  advanced  artificial  intelligence  and is readily
  457. trainable alongside its human  comrades.  The  Exterminator  is the first pure
  458. combat droid with the Cyborg will meet in its search for the Supervisor.
  459.  
  460.  
  461. PRO :> FILE             THE SENTRY DROID
  462.  
  463. STRENGTHS
  464.  
  465.   Tactical Intelligence
  466.   Speed
  467.   Aerial agility
  468.  
  469. WEAKNESSES
  470.  
  471.   None Identified
  472.  
  473. CONTROLS
  474.  
  475.                 UP  -  Jump
  476.               DOWN  -  Crouch
  477.         LEFT/RIGHT  -  Shuffle towards/away from opponent (away = autoblock)
  478.         FIRE-1(F1)  -  Punch/kick
  479.         FIRE-2(F2)  -  Block (PC joysticks only)
  480.  
  481. MOVES
  482.  
  483.            F1 + UP  -  Mile-high kick
  484.       F1 + TOWARDS  -  Mid kick
  485.          F1 + AWAY  -  Punch
  486.   DOWN + AWAY + F1  -  Low kick
  487.          DOWN + F1  -  Low punch
  488.        DOWN + AWAY  -  Crouch autoblock
  489.  
  490. SPECIAL MOVES
  491.  
  492.   DOWN + DOWN + F1  -  Flying Jet-kick
  493.  
  494.  
  495. FACT FILE
  496.  
  497. Designed by Electrocorp's Japanese subsidiary,  the formidable Sentry droid is
  498. a further development  of  the  technology  used  in  the Exterminator droid's
  499. construction. Up until the Rise  mission,  the  Sentry  droid  has been a pure
  500. research model employing prototype systems under test for future incorporation
  501. into a new generation of combat  robots.  Now the Supervisor has employed this
  502. model to be her first line of defence  in a direct attack on her command floor
  503. high in the Electrocorp tower.
  504.  
  505. A fundamental difference between the  Sentry  and the Exterminator class droid
  506. is the Sentry's greater size. During this model's development it was necessary
  507. to incorporate a higher output central  power  supply  in order to support the
  508. added energy-greedy systems, such as  the  super-rapid CPU and all-mode threat
  509. sensor hardware. The new power supply  demanded a larger and stronger chassis,
  510. but which still retained basic humanoid  articulation  and agility, and so the
  511. 3.5 metre Sentry came into being.
  512.  
  513. The particular Sentry model enlisted by the Supervisor in her defence, carries
  514. radio frequency particle defence shields and a  dorsal jet pack to enhance the
  515. droid's already considerable leaping ability. The Sentry droid is coloured red
  516. for easy recognition during  battlefield  testing.  Airborne  agility and limb
  517. articulation in excess of  the  industry  standard  humanoid model, turns this
  518. robot into a high category threat for any opponent.
  519.  
  520.  
  521. PRO :> FILE             THE SUPERVISOR
  522.  
  523. STRENGTHS
  524.  
  525.   Tactical Intelligence
  526.   Morph-capable
  527.   Speed
  528.  
  529. WEAKNESSES
  530.  
  531.   None Identified
  532.  
  533. SPECIAL MOVES
  534.  
  535.         Mutilation
  536.         Melting & re-form
  537.  
  538.  
  539. FACT FILE
  540.  
  541. The 'parent form' of the Supervisor is  that  of a stylised female. This shape
  542. was arrived at by allowing  the  development  robot  to decide its own persona
  543. characteristics both physical and  intellectual,  these  fundamental bases are
  544. immutable,  yet  the  Supervisors  design   does  allow  extended  periods  of
  545. 'morphing' into other three dimensional shapes to suit particular tasks.
  546.  
  547. The Supervisor droid  is  a  total  departure  from  conventionally engineered
  548. robots. This machine is the product of Electrocorp's New Technologies Division
  549. and remains a secret to the outside  world. The Supervisor droid relies on the
  550. known principles of electrical flux  physics  for  its  basic form, the entire
  551. structure of the Supervisor is engineered from the base atomic level which has
  552. enabled  the  designers  to  build  a  component  structure  of  unprecedented
  553. complexity.
  554.  
  555. It is the radical 'loose'  atomic  structuring  of  all the robot's components
  556. that allows morphing to take place.  The  Supervisor droid employs a molecular
  557. polarising system to enable  rabid  form  changes. Minute current fluctuations
  558. impulsed from the CPU alter  the  molecular  bonding  of the 'parent form' and
  559. allow macro changes in the robot's 3-D shape.
  560.  
  561. Techniques borrowed  from  biotechnology  have  been  used  to  create linking
  562. receptor molecules which effectively memorise their 'home-position' and enable
  563. the Supervisor to snap  back  into  her  original  shape  after morphing. This
  564. entire process is remarkably power-efficient due  to the fact that the robot's
  565. structure super-conducts, with no  power  demands  of  any component exceeding
  566. pica-volt level.
  567.  
  568. It is without a doubt  a  consequence  of  a  flaw in the Supervisor's radical
  569. technology, that she has developed  the  'Ego  Virus'.  It is evident that her
  570. resident personality  has  become  corrupted,  most  frighteningly,  emulating
  571. psychopathic conditions  found  historically  only  in  human  subjects.  This
  572. behaviour  disorder  coupled  with  the  Supervisor's  super-intelligence  and
  573. physical morphing abilities ensure that she  poses  the greatest threat to the
  574. Cyborg and in turn, the whole of Metropolis 4.
  575.  
  576.  
  577.  
  578.                                  HOW TO PLAY
  579.                                  -----------
  580.  
  581.  
  582. STARTING THE GAME
  583.  
  584. Once you have Rise installed  on  your  hard  drive,  you need only access the
  585. directory and at the prompt type <rise>, this will start the game.
  586.  
  587. OPTIONS SCREEN
  588.  
  589. The various game options are  selected  by  highlighting the selection of your
  590. choice using your predefined computer  keyboard  keys  and confirming with the
  591. fire key. If you have nominated  joystick control during the installation, use
  592. the joystick to highlight your choice and confirm using the fire button.
  593.  
  594. ONE PLAYER GAME
  595.  
  596. This option pits you against the computer.  You take control of the Cyborg and
  597. you must battle your way past the  series of formidable Electrocorp Robots who
  598. protect the Supervisor, the ultimate opponent. The droids you encounter have a
  599. mounting intelligence factor. Upon selecting the one player game you will next
  600. see two options: Mission Briefing and Training.
  601.  
  602. TRAINING
  603.  
  604. This option lets you, the Cyborg,  select between the individual robots. Using
  605. your predefined  keys  or  joystick  choose  your  preferred  combat opponent,
  606. confirm your choice using the  fire  key  or  fire  button. You may select any
  607. robot except the Supervisor with this option.
  608.  
  609. MISSION BRIEFING
  610.  
  611. This option puts the Cyborg into  the security services directed mission where
  612. you must first meet  each  robot  in  a  mounting  order  of  combat skill and
  613. aggression. It is only by following the  mission briefing and by battling your
  614. way past all the opposing  robots,  that  you  will  finally meet the ultimate
  615. challenge... The Supervisor
  616.  
  617. TWO PLAYER GAME
  618.  
  619. Within this option you are able to select  an opponent for the Cyborg from the
  620. range of Electrocorp Robots. You will  not  be  able to play one robot against
  621. the other - Electrocorp's Droids are  programmed  not to engage one another in
  622. combat - but you are able  to  pit  the  Cyborg  against a clone. The morphing
  623. Supervisor remains under the control of the computer at all times.
  624.  
  625. HANDICAP SYSTEM (2 PLAYER MODE ONLY)
  626.  
  627. This options allows a handicap  to  be  imposed  on  a  player who may be more
  628. skilled than his opponent, allowing  for  a  fairer  contest. Using the slider
  629. bar, increase or decrease your strength and power according to how you wish to
  630. balance the contest.
  631.  
  632. DIFFICULTY LEVEL
  633.  
  634. Here you are able to select the  difficult  level of play from Beginner, Easy,
  635. Medium or Hard to determine the aggression and skill level of your opponents.
  636.  
  637. TIMER
  638.  
  639. The time is displayed at the top  of  the  screen  and counts down as the bout
  640. progresses. In the  event  of  a  knock-out,  the  time  remaining contributes
  641. proportionally to your bonus score.  You  can  select  the length of the bouts
  642. from 30,60, or 90 seconds. You may also select the 'No Timer' option.
  643.  
  644. CINEMATICS
  645.  
  646. This option allows you to turn the cinematic sequences that link the different
  647. encounters on or off.
  648.  
  649. BOUTS
  650.  
  651. Each encounter with an individual  robot  is  divided into separate bouts. For
  652. each encounter you can choose through  this  option  the total number of bouts
  653. from 3,5 or 7 bouts.
  654.  
  655. SHADOWS
  656.  
  657. This option allows you to  turn  the  robots'  shadows  on or off. Some slower
  658. computers may run faster with shadows turned off.
  659.  
  660. SCREEN SHAKE
  661.  
  662. This option allows you to turn the screen shake on or off as the robots engage
  663. each other in combat. Turning off the screen shake may speed up the action for
  664. slower computers.
  665.  
  666. SCORING
  667.  
  668. Each player's score is displayed on the  screen above the starting position of
  669. the particular fighter, i.e. on  the  left  or  right  of the screen. The most
  670. important way of building a  hefty  points  score  is through landing powerful
  671. strategic hits on your opponent.  The  use  of  special  moves is an essential
  672. factor when building a respectable points tally.
  673.  
  674. POWER OF BLOW
  675.  
  676. Very important for amassing a credible  score.  The  longer you hold down your
  677. nominated keyboard power button, or fire  button  for joystick users, the more
  678. power you will deliver with your blow upon its release. Be careful, using high
  679. power kicks and punches leaves you open to fast counter-attacks.
  680.  
  681. SPECIAL MOVES
  682.  
  683. Each droid has its own  special  move  or  moves  derived  from its own unique
  684. abilities. These moves are devastatingly powerful  when they connect, they can
  685. cause massive damage and will contribute  greatly  to the user's points score.
  686. Special moves are, however difficult to  execute  and will require practise to
  687. master.
  688.                     +-----------------------------------+
  689.                     |                                   |
  690.                     |  IF YOU'RE STUCK AND NEED ADVICE  |
  691.                     |  CALL OUR UK HELPLINE NUMBER ON:  |
  692.                     |           01604 60 40 60          |
  693.                     |                                   |
  694.                     +-----------------------------------+
  695.  
  696.  
  697.                                  THE CREDITS
  698.                                  -----------
  699.  
  700. MIRAGE
  701.  
  702. Produced by                     Peter Jones, Sean Griffiths and Andy Wood
  703. Designed & Directed by          Sean Griffiths
  704. Senior Artists                  Sean Naden and Kwan Lee
  705. Character Design                Sean Naden
  706. Set Design & Construction       Kwan Lee
  707. Senior Programmers              Andy Clark (Amiga) and Gary Leach (PC)
  708. Project Assistance              Gina Jackson
  709. Musical Co-ordination           Richard Joseph and Andy Wood
  710. Game Soundtrack                 Richard Joseph
  711. Game Music                      Jason Page with conversions by Graham King
  712. Produced by                     Richard Joseph
  713. Marketing & Publicity           Julia Coombs and Declan Brennan
  714. Distribution                    Roy Campbell, Dave Cotton and Andy Wood
  715. Script Writing                  Jim Murdoch
  716. Quality Control                 Paul Baddeley,  David  Capewell,  Carl Carter,
  717.                                 Matthew Hawkesford, Lee Salt and Thomas Wardle
  718.  
  719. "Ressurection","The Dark"       and  other   incidental   music    composed  &
  720.                                 performed by Brian  May.   Published  by Queen
  721.                                 Music Ltd./EMI  Publishing  Ltd.  Published by
  722.                                 Queen  Music  Ltd/Les   Editions  Marouani  in
  723.                                 France.
  724.  
  725. TIME WARNER INTERACTIVE
  726.  
  727. Senior Producer                 Ken Humphries
  728. Marketing                       Tony  Adams,  Jeff  Tawney,   Rob  Letts   and
  729.                                 Andrea Simpson
  730. Special Thanks to               Boz Anderson,  Connie  Booth,  Ciaran Brennon,
  731.                                 Rick Brookfield,  Darren  Bullivant,  Acclaim,
  732.                                 Dave Eardley, Steve  Eardley, Rachel Fitzhugh,
  733.                                 Nick Garnell, Christoph  Gomez,  Keith Healey,
  734.                                 George  Hill,  Joel  Hochberg,  Geoff  Holmes,
  735.                                 David Klein,  Helenka  Lewandowska-Grey, Karen
  736.                                 Lockwood,   Steve   McEwan,   Neal   McCleave,
  737.                                 Florence de Martino, Sarah Mould, Randy Scott,
  738.                                 Graeme Struthers, Randy Their, Ray Wain, Kevin
  739.                                 Shepard,   John   Lawrence,   Harold   Gilmen,
  740.                                 Christopher Payne, Meach  Meakin,  John Eaton,
  741.                                 Makoto  Orii,  Jack  Tretton,  Kerry  Burgess,
  742.                                 Deborah Jones, Julie Walker and Clare Barnett.
  743. Extra Special Thanks to         Jim Beach,  Dan  Van  Elderen,  Julie  Glover,
  744.                                 Roger Harris,  Paul  Johnson,  Justin Shirley-
  745.                                 Smith,  Michael  Thomas,  T.T.,  ...  and  the
  746.                                 unrivalled Mr.  May  for  doing  everything we
  747.                                 asked him for, plus a whole lot more.
  748. Manual and Packaging
  749. Designed by                     CAMEL Advertising and Marketing
  750.  
  751.  
  752.  
  753.